• ثبت نام
    • ورود به سامانه
    مشاهده مورد 
    •   صفحهٔ اصلی
    • نشریات فارسی
    • علوم تربیتی
    • دوره 20, شماره 2
    • مشاهده مورد
    •   صفحهٔ اصلی
    • نشریات فارسی
    • علوم تربیتی
    • دوره 20, شماره 2
    • مشاهده مورد
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    بررسی ارتباط بین توانایی حل مسأله و میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در دانش‌آموزان مقطع پیش دانشگاهی

    (ندگان)پدیدآور
    روشنیان رامین, محسنفاضلیان, پوراندخترستگارپور, حسن
    Thumbnail
    دریافت مدرک مشاهده
    FullText
    اندازه فایل: 
    179.5کیلوبایت
    نوع فايل (MIME): 
    PDF
    نوع مدرک
    Text
    علمی- پژوهشی
    زبان مدرک
    فارسی
    نمایش کامل رکورد
    چکیده
    هدف از این پژوهشی بررسیتوانایی حل مسأله در بین استفاده‌کنندگاناز بازی‌های رایانه‌ایاست. با توجه به این که در بازی‌های رایانه‌ای نیزفرد با مسائلی مواجه می‌شود کهباید آن‌ها را حل کند، در این پژوهش قصد داریم ببینیم که بین گروه‌هایی که بهمیزان مختلف از این بازی‌هااستفاده می‌کننددر حل مسأله تفاوت وجود دارد؟ روشتحقیق این پژوهش توصیفی از نوع زمینه‌یابیاست. جامعه‌یآماری این پژوهش شامل تمامی پسران پیش‌دانشگاهیشهر همدان در سال تحصیلی 91-90 است. 260 نفر از این دانش‌آموزانبصورت نمونه‌گیریخوشه‌ای چندمرحله‌ای به صورتتصادفی انتخاب شدند. تحلیل داده‌ها بااستفاده از آزمون تحلیل واریانس یکراهه انجام شد. ابزارگردآوری داده‌هاپرسشنامه استاندارد حل مسأله (هپنر وپترسن، 1982) می‌باشد.یافته‌ها نشان داد که 1- تفاوت در اعتماد به حل مسأله دربین گروه‌هایی که به میزان مختلف از بازی‌های رایانه‌ایاستفاده می‌کردندمعنادار بود (048/0sig، در سطح 05/0p). هم چنین نتایجنشان داد که گروه‌ها از لحاظ سبک گرایش-اجتناب (325/0sig، در سطح 05/0p) واعتماد به حل مسأله (810/0sig، در سطح 05/0p) تفاوتمعناداری با هم ندارند. نتایج نشان دادافرادیکه هر روز از بازی‌هایرایانه‌ای استفاده می‌کردندبا گروهی که هفته‌ایچندبار و گروهی که خیلی کم بازی می‌کردندو نیز با گروهی که بازی نمی‌کردنددر اعتماد به حل مسأله متفاوت بودند. اما گروه‌ها به لحاظ سبک گرایش-اجتناب به حل مسأله و کنترل شخصی در مسأله با هم تفاوتی نداشتند. البته حل مسأله متغیری است که تحت تأثیر عوامل مختلف است و عوامل زیادی از جمله عوامل فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بر آن تأثیر می‌گذارند و برای اینکه افراد در حل مسأله توانا باشند باید زمینه‌ای را که شامل عوامل لازم برای پرورش توانایی حل مسأله باشد را فراهم کنیم.
    کلید واژگان
    بازی‌های رایانه‌ای
    توانایی حل مسأله
    حل مسأله در بازی‌ها

    شماره نشریه
    2
    تاریخ نشر
    2013-11-22
    1392-09-01
    ناشر
    دانشگاه شهید چمران اهواز
    Shahid Chamran University of Ahvaz

    شاپا
    8817-2008
    2588-672X
    URI
    http://education.scu.ac.ir/article_10747.html
    https://iranjournals.nlai.ir/handle/123456789/386310

    مرور

    همه جای سامانهپایگاه‌ها و مجموعه‌ها بر اساس تاریخ انتشارپدیدآورانعناوینموضوع‌‌هااین مجموعه بر اساس تاریخ انتشارپدیدآورانعناوینموضوع‌‌ها

    حساب من

    ورود به سامانهثبت نام

    آمار

    مشاهده آمار استفاده

    تازه ترین ها

    تازه ترین مدارک
    © کليه حقوق اين سامانه برای سازمان اسناد و کتابخانه ملی ایران محفوظ است
    تماس با ما | ارسال بازخورد
    قدرت یافته توسطسیناوب