• ثبت نام
    • ورود به سامانه
    مشاهده مورد 
    •   صفحهٔ اصلی
    • نشریات فارسی
    • فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
    • دوره 2, شماره 3
    • مشاهده مورد
    •   صفحهٔ اصلی
    • نشریات فارسی
    • فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران
    • دوره 2, شماره 3
    • مشاهده مورد
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    تعاملی‌بودن در بازی رایانه‌ای «فراخوانی به خدمت»

    (ندگان)پدیدآور
    کوثری, مسعودشاقاسمی, احسان
    Thumbnail
    دریافت مدرک مشاهده
    FullText
    اندازه فایل: 
    806.4کیلوبایت
    نوع فايل (MIME): 
    PDF
    نوع مدرک
    Text
    زبان مدرک
    فارسی
    نمایش کامل رکورد
    چکیده
    نظریه‌پردازان ارتباطات مدت‌هاست از یکسویه بودن رسانه‌های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا‌ اندازه زیادی منفعل دانسته‌اند. آنان راه‌حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی‌بودن رسانه‌ها دانسته‌اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه‌های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی‌بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می‌کشیدیم. بااین‌همه، میزان تعاملی‌بودن در همه رسانه‌های نوین به یک اندازه نیست یا تعاملی‌بودن در آنها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانه‌ای) به یک اندازه رعایت نشده است؛ بنابراین نیاز به انجام تحقیقاتی درباره میزان تعاملی‌بودن رسانه‌های نوین و تقویت این ویژگی در آنهاست. تعامل نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنبه‌های مختلفی از رابطه کاربر ـ رسانه را شامل می‌شود. آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیرد‏، ویژگی چندبُعدی بودن آن است. کیوسیس (2002) مدلی را ارائه می‌کند که در آن به جنبه‌های مختلف فنی‌، اجتماعی و ادراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل نه‌تنها به ویژگی‌های فنی رسانه و زمینه ارتباطی آن مربوط می‌شود، بلکه ادراک مخاطب (کاربر) نیز در آن بسیار مهم است. بازی‌های ویدئویی ـ رایانه‌ای یکی از بارزترین مصداق‌های تعاملی‌بودن در میان رسانه‌های نوین هستند. بااین‌حال، رعایت تعاملی‌بودن در همه بازی‌ها به یک اندازه نیست. هدف از تحقیق حاضر بررسی میزان تعاملی‌بودن در یکی از بازی‌های رایانه‌ای پُرفروش به نام «فراخوانی به خدمت» است. پرسش‌های اصلی مقاله عبارتند از: 1) چگونه می‌توان تعریف عملی مناسبی از ابعاد سه‌گانه تعاملی‌بودن برای بررسی بازی‌های رایانه‌ای ارائه کرد؟ 2) بازی «فراخوانی به خدمت» تا چه اندازه از این ویژگی‌ها برخوردار است.
    کلید واژگان
    «فراخوانی به خدمت»
    بازی‌های ویدئویی ـ رایانه‌ای
    تعاملی‌بودن
    رسانه‌های نوین

    شماره نشریه
    3
    تاریخ نشر
    2009-11-22
    1388-09-01
    ناشر
    پژوهشکده مطالعات فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری
    Iranian Institute for Social & Cultural Research
    سازمان پدید آورنده
    استادیار گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران.
    دانشجوی دکتری ارتباطات، دانشگاه تهران

    شاپا
    2008-1847
    2476-5058
    URI
    https://dx.doi.org/10.7508/ijcr.2009.07.001
    http://www.jicr.ir/article_104.html
    https://iranjournals.nlai.ir/handle/123456789/440635

    مرور

    همه جای سامانهپایگاه‌ها و مجموعه‌ها بر اساس تاریخ انتشارپدیدآورانعناوینموضوع‌‌هااین مجموعه بر اساس تاریخ انتشارپدیدآورانعناوینموضوع‌‌ها

    حساب من

    ورود به سامانهثبت نام

    آمار

    مشاهده آمار استفاده

    تازه ترین ها

    تازه ترین مدارک
    © کليه حقوق اين سامانه برای سازمان اسناد و کتابخانه ملی ایران محفوظ است
    تماس با ما | ارسال بازخورد
    قدرت یافته توسطسیناوب