مرور دوره 10, شماره 1 بر اساس عنوان
در حال نمایش موارد 1 - 6 از 6
-
اثر تسهیلکننده برنامه تمرین خودکنترل در یادگیری چند مهارت حرکتی
(دانشکده تربیت بدنی دانشگاه تهران, 2018-05-22)برای ایجاد محیطهای یادگیری کارآمدتر، نقش یادگیرنده و تأثیر او بر فرایند یادگیری باید مدنظر قرار گیرد. هدف اصلی پژوهش حاضر تعیین نحوۀ اثرگذاری تمرین خودکنترل بر اجرا و یادگیری الگوهای حرکتی بود. درمجموع60 دانشجوی کارشناسی ...
-
اثر تمرینات نوروفیدبک بر ارتقا عملکرد ورزشی و فرایند حرکتی هشیار در بازیکنان ماهر دارت
(دانشکده تربیت بدنی دانشگاه تهران, 2018-05-22)بهکارگیری نوروفیدبک در ارتقای عملکرد ورزشی بهسرعت رو به رشد است. هدف پژوهش حاضر اثر تمرین نوروفیدبک بر عملکرد حرکتی و فرایند حرکتی هشیار بازیکنان ماهر دارت بود. آزمودنیها 20 بازیکن مرد ماهر دارت بودند. اجرای این پژوهش ...
-
تاثیر خودگفتاری و بازخورد بر اکتساب و یادداری مهارت پاس سینه بسکتبال
(دانشکده تربیت بدنی دانشگاه تهران, 2018-05-22)هدف از پژوهش حاضر مقایسۀ تأثیر خودگفتاری، بازخورد و تعامل آن دو بر اکتساب و یادداری مهارت پاس سینۀ بسکتبال بود. 120 دانشآموز دختر نوجوان انتخاب شدند و به شکل جایگزینی تصادفی در چهار گروه بازخورد، خودگفتاری، خودگفتاری توأم ...
-
تاثیر یک دوره فعالیت بدنی منتخب بر بهبود مهارت های حرکتی کودکان مبتلا به اختلال هماهنگی رشدی
(دانشکده تربیت بدنی دانشگاه تهران, 2018-05-22)اختلال هماهنگی رشدی یک اختلال حرکتی است که مهارتهای حرکتی درشت، مهارتهای حرکتی ظریف و هماهنگی حرکتی را درگیر میکند. هدف از پژوهش حاضر، بررسی تأثیر یک دوره فعالیت بدنی منتخب بر بهبود مهارت های حرکتی درشت کودکان دختر مبتلا ...
-
تأثیر موزیک تند و کند بر ادراک عمق دختران جوان ورزشکار در شرایط خستگی
(دانشکده تربیت بدنی دانشگاه تهران, 2018-05-22)هدف از این پژوهش بررسی تأثیر انواع موزیک بر ادراک عمق در شرایط خستگی بود. جامعۀ آماری تحقیق حاضر دانشجویان دختر دانشکدۀ تربیت بدنی دانشگاه تهران بودند که 45 نفر از آنها (میانگین سنی 16/2± 3/23 سال) داوطلبانه در این تحقیق ...
-
ویژگیهای روانسنجی نسخۀ فارسی پرسشنامۀ اجرای روان در بازیهای کامپیوتری
(دانشکده تربیت بدنی دانشگاه تهران, 2018-05-22)هدف از پژوهش حاضر تعیین روایی و پایایی نسخۀ فارسی پرسشنامه اجرای روان در کاربران بازیهای کامپیوتری بود تا بتوان اجرای روان را در کاربران بازیهای کامپیوتری ارزیابی نمود. بدین منظور 400 کاربر بازی کامپیوتری (237 مرد و 163 ...



