نمایش مختصر رکورد

dc.contributor.authorقیطریفی, مریمfa_IR
dc.contributor.authorرشید, خسروfa_IR
dc.date.accessioned1399-07-09T05:15:42Zfa_IR
dc.date.accessioned2020-09-30T05:15:42Z
dc.date.available1399-07-09T05:15:42Zfa_IR
dc.date.available2020-09-30T05:15:42Z
dc.date.issued2006-05-22en_US
dc.date.issued1385-03-01fa_IR
dc.date.submitted2016-11-22en_US
dc.date.submitted1395-09-02fa_IR
dc.identifier.citationقیطریفی, مریم, رشید, خسرو. (1385). بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهران. فصلنامه روان شناسی تربیتی, 2(3), 11-28. doi: 10.22054/jep.2006.5967fa_IR
dc.identifier.issn2538-3183
dc.identifier.issn2538-3191
dc.identifier.urihttps://dx.doi.org/10.22054/jep.2006.5967
dc.identifier.urihttp://jep.atu.ac.ir/article_5967.html
dc.identifier.urihttps://iranjournals.nlai.ir/handle/123456789/278350
dc.description.abstractعده ای معتقدند که بازی های رایانه ای رابطه منفی با عملکرد تحصیلی و وضعیت سلامت روانی داشته و بر میزان رفتارهای پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگی و گوشه گیری نوجوانانی که به این بازی ها می پردازند ، تاثیر دارد. هدف پژوهشی حاضر بررسی و مقایسه تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان (در سه گروه دانش آموزانی که از اینگونه بازی ها استفاده نمی کنند، کم استفاده می کنند و زیاد استفاده می کنند) بود. متغیرهای وابسته پژوهش حاضر سلامت روانی (با ابعاد اضطراب ، خصومت، افسردگی ، جسمانی کردن، حساسیت بین فردی) و عملکرد تحصیلی بودند. جامعه آماری پژوهش حاضر شامل کلیه دانش آموزان مقطع راهنمایی مدارس روزانه دولتی شهر تهران بود که در سال تحصیلی ۸4-۱۳۸۳ مشغول تحصیل بودند. حجم نمونه پژوهش حاضر ۱۰ نفر بود که با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای و نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسشنامه سلامت روانی SCL--90-R بود. نتایج آزمون تعقیبی LSD نشان داد که بین سلامت روانی دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آنهایی که زیاد به این بازی ها می پردازند تفاوت معناداری وجود دارد . همچنین نتایج بدست آمده نشان داد که بین دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پردازند و آنها که زیاد به این بازی ها می پردازند، از نظر خصومت، جسمانی کردن و اضطراب تفاوت معناداری وجود دارد و نیز بین دانش آموزانی که کم به بازی های رایانه ای می پردازند و آنها که زیاد به این بازی ها می پردازند از نظر خصومت تفاوت معناداری وجود دارد. نتایج بدست آمده در بخش عملکرد تحصیلی نیز نشان داد که بین عملکرد تحصیلی سه گروه دانش آموز مورد تفاوت معناداری وجود ندارد.fa_IR
dc.format.extent3750
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.languageفارسی
dc.language.isofa_IR
dc.publisherدانشگاه علامه طباطباییfa_IR
dc.publisherAllameh Tabataba’i Universityen_US
dc.relation.ispartofفصلنامه روان شناسی تربیتیfa_IR
dc.relation.ispartofEducational Psychologyen_US
dc.relation.isversionofhttps://dx.doi.org/10.22054/jep.2006.5967
dc.subjectبازی های رایانه ایfa_IR
dc.subjectسلامت روانیfa_IR
dc.subjectافسردگیfa_IR
dc.subjectاضطرابfa_IR
dc.subjectخصومتfa_IR
dc.subjectجسمانی کردنfa_IR
dc.subjectحساسیت بین فردیfa_IR
dc.subjectاختلالات روانیfa_IR
dc.subjectعملکرد تحصیلیfa_IR
dc.titleبررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روانی و عملکرد تحصیلی دانش آموزان دختر و پسر مقطع راهنمایی شهر تهرانfa_IR
dc.typeTexten_US
dc.typeمقاله پژوهشیfa_IR
dc.contributor.departmentدانشجوی دانشگاه علامه طباطباییfa_IR
dc.contributor.departmentهیئت علمی دانشگاه علامه طباطباییfa_IR
dc.citation.volume2
dc.citation.issue3
dc.citation.spage11
dc.citation.epage28


فایل‌های این مورد

Thumbnail

این مورد در مجموعه‌های زیر وجود دارد:

نمایش مختصر رکورد