نمایش مختصر رکورد

dc.contributor.authorامیدی, مهدیfa_IR
dc.contributor.authorاصغرزاده, امینfa_IR
dc.contributor.authorغریب, سیف الهfa_IR
dc.contributor.authorواحدی, محسنfa_IR
dc.contributor.authorجعفرپیشه, امیرسالارfa_IR
dc.date.accessioned1399-10-19T13:09:45Zfa_IR
dc.date.accessioned2021-01-08T13:09:45Z
dc.date.available1399-10-19T13:09:45Zfa_IR
dc.date.available2021-01-08T13:09:45Z
dc.date.issued2020-12-01en_US
dc.date.issued1399-09-11fa_IR
dc.identifier.citationامیدی, مهدی, اصغرزاده, امین, غریب, سیف اله, واحدی, محسن, جعفرپیشه, امیرسالار. (1399). کارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای. مجله ارگونومی, 8(4), 0-0.fa_IR
dc.identifier.issn1735-1960
dc.identifier.issn2345-5365
dc.identifier.urihttp://journal.iehfs.ir/article-1-717-fa.html
dc.identifier.urihttps://iranjournals.nlai.ir/handle/123456789/708033
dc.description.abstractزمینه و هدف: گسترش رایانه‌ها همراه توسعه نرم‌افزارها و اینترنت انقلاب بزرگی در کار وزندگی افراد ناتوان ازجمله افراد ضایعات نخاعی با محدودیت حرکات در دست‌ها ایجاد کرده است. کارایی و کاربردپذیری ابزاری کمکی که برای این افراد ارائه شود اهمیت بیشتری دارد، چراکه محدودیت‌های بیشتری نسبت به افراد عادی دارند. هدف این مطالعه ارزیابی کارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی و سالم در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای بود. روش کار: 20 شرکت‌کننده در این مطالعه شرکت کردند. شرکت‌کنندگان با کمک بیوفیدبک EMG بازی گونه و بدون بازی کنترل نشانگر رایانه را جهت حرکات بالا، پایین، چپ، راست و کلیک کردن روی صفحه نمایشگر کنترل می کردند. متغیر (Through put (bits/s جهت بررسی کارایی و پرسشنامه SUS جهت بررسی کاربردپذیری شرکت‌کنندگان سالم و ضایعه نخاعی استفاده شد. یافته ها: شرکت‌کنندگان ضایعات نخاعی گردنی و سالم، استفاده از بیوفیدبک بازی گونه را به ترتیب 80/75% و 72% کاربردپذیر می‌دانستند. باگذشت زمان مقادیر عددی متغیر Through put در افراد سالم و ضایعه نخاعی کاهش یافت. همچنین مقادیر عددی متغیر Through put در افراد سالم کمتر از افراد با ضایعات نخاعی بود. حداکثر کاهش مقادیر عددی متغیر Through put بین جلسات اول و ششم نمایان شد. نتیجه‌گیری: شرکت‌کنندگان استفاده‌کننده از سیستم تعاملی کنترل ورودی رایانه، در سرعت واکنش و میزان جابه‌جایی نشانگر رایانه در صفحه‌نمایش کارایی کسب کرده‌اند. می‌توان با استفاده از سیستم بیوفیدبک EMG بازی گونه جهت تعامل و کنترل وسایلی نظیر رایانه و ویلچر در افرادی با ناتوانی حرکات  ظریف دست ها استفاده کرد.fa_IR
dc.languageفارسی
dc.language.isofa_IR
dc.publisherانجمن ارگونومی و مهندسی عوامل انسانی ایرانfa_IR
dc.relation.ispartofمجله ارگونومیfa_IR
dc.relation.ispartofJournal of Ergonomicsen_US
dc.subjectتعامل انسان -رایانهfa_IR
dc.subjectبیوفیدبک EMG بازی گونهfa_IR
dc.subjectکنترل موسfa_IR
dc.subjectضایعات نخاعی گردنیfa_IR
dc.subjectتخصصيfa_IR
dc.titleکارایی و کاربردپذیری واسط انسان-رایانه در افراد ضایعه نخاعی گردنی دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ایfa_IR
dc.typeTexten_US
dc.typeپژوهشيfa_IR
dc.contributor.departmentاستادیار، گروه ارگونومی، دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی، تهران، ایرانfa_IR
dc.citation.volume8
dc.citation.issue4
dc.citation.spage0
dc.citation.epage0


فایل‌های این مورد

فایل‌هااندازهقالبمشاهده

فایلی با این مورد مرتبط نشده است.

این مورد در مجموعه‌های زیر وجود دارد:

نمایش مختصر رکورد