• ثبت نام
    • ورود به سامانه
    مشاهده مورد 
    •   صفحهٔ اصلی
    • نشریات فارسی
    • فصلنامه مطالعات ملی کتابداری و سازماندهی اطلاعات
    • دوره 32, شماره 4
    • مشاهده مورد
    •   صفحهٔ اصلی
    • نشریات فارسی
    • فصلنامه مطالعات ملی کتابداری و سازماندهی اطلاعات
    • دوره 32, شماره 4
    • مشاهده مورد
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    تأثیر بازی‌وارسازی بر یادگیری فهرست‌نویسی دانشجویان رشته علم اطلاعات و دانش‌شناسی

    (ندگان)پدیدآور
    عطارزاده, زهراحاجی زین العابدینی, محسناصنافی, امیررضا
    Thumbnail
    دریافت مدرک مشاهده
    FullText
    اندازه فایل: 
    1.785 مگابایت
    نوع فايل (MIME): 
    PDF
    نوع مدرک
    Text
    مقاله پژوهشی
    زبان مدرک
    فارسی
    نمایش کامل رکورد
    چکیده
    هدف: بررسی امکان استفاده از ظرفیت‌های فنی بازی‌وارسازی در آموزش فهرست‌نویسی و شناسایی تأثیر آن در یادگیری دانشجویان.روش: پژوهش حاضر با رویکرد کمّی انجام شد. جامعه پژوهش دانشجویان مقطع کارشناسی رشته علم اطلاعات و دانش‌شناسی 17 دانشگاه سطح یک بود که از فهرست وزارت علوم و دفترچه انتخاب رشته کنکور سراسری سال‌های 1398-1399 استخراج شد. این فهرست شامل دانشگاه‌های اصفهان، الزهرا، بیرجند، تبریز، علامه، خوارزمی، شهید باهنر کرمان، شاهد، فردوسی مشهد، شهیدچمران اهواز، یزد، قم، سمنان، رازی کرمانشاه، شیراز، شهید مدنی آذربایجان و زابل است. تعداد کل جامعه دانشجویان 436 نفر استخراج شد که با روش نمونه ­گیری تصادفی و استفاده از جدول کرجسی- مورگان، حجم نمونه 204 نفر تعیین شد. با توجه به الگوی ورباخ و هانتر به‌منزله چارچوب اصلی پژوهش، تعداد 7 مؤلفه بنیادی بازی‌وارسازی(داینامیک‌ها، مرحله، پروفایل، رقابت و پاداش، امتیاز، نشان، تابلوی پیشرفت) به‌دست آمد. در بخش نظریه یادگیری خودراهبر تعداد سه مؤلفه اساسی (خودکنترلی، خودمدیریتی، انگیزش و رغبت به یادگیری) جمع‌آوری شد. در بخش آماری پژوهش در رابطه با مؤلفه‌ها، ضریب آلفای کرونباخ همه مؤلفه‌ها و متغیرها بزرگ‌تر از 7/0 به‌دست آمد. در این پژوهش برای تحلیل داده­ ها از نرم‌افزارهای اس.پی.اس.اس و پی.ال.اس استفاده شد.نتیجه‌گیری: بازی‌وارسازی و یادگیری خودراهبر هر دو با هدف مشترک یادگیری مادام العمر می‌توانند سبب افزایش ظرفیت درگیرشدن در محیط آموزشی و افزایش سطح آمادگی و استقلال افراد در یادگیری و عملکرد خودراهبر دانشجویان تحصیلات تکمیلی شوند. هنگامی که افراد کاری را از روی علاقه انجام می‌دهند، آن کار برایشان جذاب و مهم می ­شود که نتیجه آن، خودکارآمدی و بهره‌وری خواهد بود. پژوهش‌هایی نظیر پژوهش حاضر می­ توانند برای برنامه‌ریزی بلندمدتِ تغییر در الگوی آموزش الکترونیکی در قلمرو علم اطلاعات و دانش­ شناسی را ارائه دهند و به‌نحو مطلوبی زمینه‌ساز به‌کارگیری فناوری‌های نوآورانه در محیط ­های با قابلیت ابتکار عمل باشند؛ بنابراین برای ایجاد طرح جدید در آموزش کتابداران و تأثیرگذاری مثبت در آینده شغلی آنان استفاده از زمینه‌های فناوری برتر، امری مهم و ضروری است.
    کلید واژگان
    بازی‌وارسازی
    دانشگاه‌های ایران
    درس سازمان‌دهی اطلاعات یک
    یادگیری خودراهبر
    علم اطلاعات و دانش‌شناسی
    آموزش علم اطلاعات و دانش‌شناسی

    شماره نشریه
    4
    تاریخ نشر
    2022-01-21
    1400-11-01
    ناشر
    سازمان اسناد و کتابخانه ملی جمهوری اسلامی ایران
    National Library and Archives of Islamic Republic of Iran
    سازمان پدید آورنده
    کارشناسی ارشد علم اطلاعات و دانش‌شناسی، تهران، ایران
    گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران
    گروه علم اطلاعات و دانش‌شناسی دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران

    شاپا
    2252-0503
    2383-322X
    URI
    https://dx.doi.org/10.30484/nastinfo.2021.2971.2077
    http://nastinfo.nlai.ir/article_2712.html
    https://iranjournals.nlai.ir/handle/123456789/863182

    مرور

    همه جای سامانهپایگاه‌ها و مجموعه‌ها بر اساس تاریخ انتشارپدیدآورانعناوینموضوع‌‌هااین مجموعه بر اساس تاریخ انتشارپدیدآورانعناوینموضوع‌‌ها

    حساب من

    ورود به سامانهثبت نام

    آمار

    مشاهده آمار استفاده

    تازه ترین ها

    تازه ترین مدارک
    © کليه حقوق اين سامانه برای سازمان اسناد و کتابخانه ملی ایران محفوظ است
    تماس با ما | ارسال بازخورد
    قدرت یافته توسطسیناوب